Raster scan principles, electron beam deflection, frame buffer architecture, bit planes, color lookup tables (LUT), horizontal & vertical retrace, interlacing, and multi-perspective numericals
35 min read
Created ৫ সেপ, ২০২৬
রাস্টার স্ক্যান ডিসপ্লে (Raster Scan Display) কী?
কম্পিউটার গ্রাফিক্সের জগতে সবচেয়ে বহুল ব্যবহৃত ও জনপ্রিয় ডিসপ্লে প্রযুক্তি হলো রাস্টার স্ক্যান ডিসপ্লে (Raster Scan Display)। আশির দশকের ভারী ক্যাথোড রে টিউব (CRT) মনিটর ও রঙিন টেলিভিশন থেকে শুরু করে আজকের আধুনিক ফ্ল্যাট-প্যানেল এলসিডি (LCD), এলইডি (LED) কিংবা অত্যাধুনিক ওলেড (OLED) স্ক্রিন — সবগুলোরই মূল ভিত্তি দাঁড়িয়ে আছে এই রাস্টার আর্কিটেকচারের ওপর।
ল্যাটিন শব্দ rastrum (যার অর্থ মই বা আঁচড়াকাটা রেক/Rake) থেকে "Raster" শব্দের উৎপত্তি। একজন মালী যেমন বাগানের মাটিতে উপর থেকে নিচে এক প্রান্ত থেকে অন্য প্রান্তে সমান্তরাল রেখা টেনে চাষ দেন, ঠিক তেমনি একটি ইলেকট্রন বিম (সিআরটি-র ক্ষেত্রে) কিংবা ইলেকট্রনিক কন্ট্রোলার স্ক্রিনের উপর থেকে নিচে প্রতিটি অনুভূমিক সারি বা রেখা ধরে ধরে স্ক্যান করে পিক্সেলগুলোকে আলোকিত করে:
সারিভিত্তিক স্ক্যানিং (Row-by-Row Scanning): স্ক্রিনটি দুই মাত্রার গ্রিডে বিভক্ত অসংখ্য ক্ষুদ্রাতিক্ষুদ্র বিন্দুর সমষ্টি, যাদের প্রতিটি বিন্দুকে বলা হয় পিক্সেল (Pixel) বা পেল (Pel)।
অনুভূমিক বিম চালনা: ইলেকট্রন বিম স্ক্রিনের একদম উপরের-বামে (0,0) থেকে যাত্রা শুরু করে এবং বাম থেকে ডানে প্রথম অনুভূমিক লাইন বা স্ক্যানলাইন (Scanline) বরাবর সুইপ করে।
তীব্রতার তারতম্য (Intensity Modulation): বিম যখন প্রতিটি পিক্সেলের উপর দিয়ে যায়, তখন ফ্রেম বাফার (Frame Buffer) নামের একটি বিশেষ মেমোরিতে সংরক্ষিত তথ্যের ওপর ভিত্তি করে বিমের তীব্রতা (Brightness) বাড়ানো, কমানো কিংবা বন্ধ রাখা হয়।
পুরো স্ক্রিন কাভারেজ: ভেক্টর স্ক্যান ডিসপ্লেতে বিম শুধু আঁকা লাইনের উপর দিয়েই যেত; কিন্তু রাস্টার ডিসপ্লেতে কোনো বস্তু থাকুক বা ব্যাকগ্রাউন্ড সম্পূর্ণ খালি থাকুক — ইলেকট্রন বিম স্ক্রিনের প্রতিটি পিক্সেল এবং প্রতিটি স্ক্যানলাইন নিয়ম মেনে স্ক্যান করবেই।
বিম ডিফ্লেকশন মেকানিক্স ও রিট্রেস টাইমিং (Retrace Timing)
সিআরটি স্ক্রিনের ফসফরের উজ্জ্বলতা চোখের পলকে (কয়েক মিলি-সেকেন্ডে) মিলিয়ে যায়। তাই স্ক্রিনে একটি স্থায়ী ও স্থির ছবি দেখতে হলে ইলেকট্রন বিমকে অত্যন্ত দ্রুত ও সুনিয়ন্ত্রিত একটি চক্রাকার পথে অবিরাম ঘোরাতে হয়।
বিম যখন বাম থেকে ডানে সমান গতিতে এগিয়ে যায়, তখন ডিফ্লেকশন কয়েল দ্বারা উৎপন্ন চুম্বকীয় ক্ষেত্র বিমকে চালনা করে। ফ্রেম বাফারের ডেটা অনুযায়ী গ্রিডের ভোল্টেজ (Z-অক্ষ) নিয়ন্ত্রিত হয়, ফলে নির্দিষ্ট পিক্সেলটি জ্বলজ্বল করে ওঠে।
একটি স্ক্যানলাইনের ডান প্রান্তে পৌঁছানোর পর বিমকে নিচের লাইনের বাম প্রান্তে ফিরিয়ে আনতে হয়:
ব্ল্যাঙ্কিং (Blanking): ফিরে আসার সময় যেন স্ক্রিনে দাগ না পড়ে, সেজন্য কন্ট্রোল গ্রিডের ভোল্টেজকে অত্যন্ত ঋণাত্মক করে ইলেকট্রন প্রবাহ সম্পূর্ণ বন্ধ বা ব্ল্যাঙ্ক (Z=0) করে দেওয়া হয়।
ফ্লাইব্যাক (Flyback / Retrace): ডিফ্লেকশন কয়েলের ভোল্টেজ দ্রুত কমে গিয়ে বিমকে এক ঝটকায় বামে ফিরিয়ে আনে। এই সময়টুকুকে বলে Horizontal Retrace Time (tHretrace)।
স্ক্রিনের সবচেয়ে নিচের শেষ স্ক্যানলাইনের ডান প্রান্তে যাওয়ার পর পুরো একটি ফ্রেম আঁকা শেষ হয়:
ভার্টিক্যাল ব্ল্যাঙ্কিং: বিম বন্ধ (Z=0) রেখে স্ক্রিনের একদম নিচ থেকে পুনরায় উপরে বাম কোণে (0,0) ফিরিয়ে আনা হয়।
এই সময়টুকুকে বলে Vertical Retrace Time (tVretrace)।
ব্ল্যাঙ্কিং কেন এত গুরুত্বপূর্ণ?
যদি রিট্রেসের সময় বিম বন্ধ না করা হতো, তবে পিছন দিকে ফেরার সময় স্ক্রিনজুড়ে কোণাকুণি উজ্জ্বল দাগ (retrace lines) ফুটে উঠত, যা ছবির কনট্রাস্ট নষ্ট করত। আধুনিক ডিজিটাল ডিসপ্লেতেও (HDMI, DisplayPort) এই ব্ল্যাঙ্কিং ইন্টারভাল রাখা হয় অডিও এবং সিঙ্ক মেটাডাটা প্যাকেট পাঠানোর জন্য।
পুরো ফ্রেমটিকে দুটি পরিপূরক ফিল্ড (Field)-এ ভাগ করা হয়:
অড ফিল্ড (Odd Field): শুধুমাত্র বিজোড় স্ক্যানলাইনগুলো (১,৩,৫,৭,…) আঁকা হয়।
ইভেন ফিল্ড (Even Field): শুধুমাত্র জোড় স্ক্যানলাইনগুলো (২,৪,৬,৮,…) আঁকা হয়।
যদি রিফ্রেশ রেট ৬০ হার্জ হয়, তবে ডিসপ্লে প্রতি সেকেন্ডে ৬০টি হাফ-ফ্রেম ফিল্ড আঁকে, যা কার্যত প্রতি সেকেন্ডে ৩০টি পূর্ণাঙ্গ ফ্রেমের সমান।
কেন উদ্ভাবিত হয়েছিল? পুরোনো আমলের অ্যানালগ টেলিভিশনের যুগে ট্রান্সমিশন ব্যান্ডউইথ সীমিত ছিল। ইন্টারলেসিং ব্যান্ডউইথকে অর্ধেক করে ফেলত, অথচ মানুষের চোখের পারসিসটেন্স অফ ভিশনকে কাজে লাগিয়ে ৬০ হার্জের স্মুথ অনুভূতি দিত।
সীমাবদ্ধতা: দ্রুত গতির ভিডিওতে চলন্ত বস্তুর প্রান্তে চিরুনির মতো খাঁজকাটা দাগ (combing artifacts) দেখা যায়।
সিস্টেম আর্কিটেকচার ও হার্ডওয়্যার পাইপলাইন
কম্পিউটারের মেমোরিতে থাকা ডিজিটাল তথ্য কীভাবে স্ক্রিনের জীবন্ত পিক্সেলে রূপান্তরিত হয়? এর জন্য একটি সুনির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার পাইপলাইন কাজ করে:
হার্ডওয়্যার উপাদানগুলোর দায়িত্ব
১. হোস্ট সিপিইউ (Host CPU): গ্রাফিক্স প্রোগ্রাম চালায় এবং প্রয়োজনীয় জ্যামিতিক হিসাব-নিকাশ শেষে স্ক্রিনে কোন পিক্সেলের রং কী হবে তা ফ্রেম বাফারে লেখে।
২. ডিসপ্লে কন্ট্রোলার (Display Controller / CRTC): পুরো সিস্টেমের প্রধান ব্যবস্থাপক। এটি ইন্টারনাল কাউন্টার দিয়ে হিসাব রাখে বিম বর্তমানে কোন পিক্সেলে রয়েছে:
প্রতিটি পিক্সেল স্থানাঙ্ক (x,y)-কে ফ্রেম বাফারের লিনিয়ার মেমোরি অ্যাড্রেসে রূপান্তর করে।
প্রতি লাইনের শেষে H-Sync এবং প্রতি ফ্রেমের শেষে V-Sync পালস তৈরি করে মনিটরের সাথে সিঙ্ক্রোনাইজেশন বজায় রাখে।
রিট্রেসের সময় ব্ল্যাঙ্কিং নিশ্চিত করে।
৩. ফ্রেম বাফার (Frame Buffer): একটি বিশেষায়িত র্যাম (Video RAM / VRAM), যেখানে স্ক্রিনের সম্পূর্ণ একটি ফ্রেমের সমস্ত পিক্সেলের রঙের মান সংরক্ষিত থাকে।
৪. শিফট রেজিস্টার (Shift Register): আধুনিক স্ক্রিনে প্রতি সেকেন্ডে শত শত মেগাহাটর্জ গতিতে পিক্সেল জ্বালাতে হয়। মেমোরি থেকে একটি একটি করে পিক্সেল পড়তে গেলে র্যামের গতি কুলিয়ে উঠতে পারে না। তাই ডিসপ্লে কন্ট্রোলার একসাথে একগুচ্ছ পিক্সেল (যেমন ৬৪ বা ১২৮ বিট) তুলে এনে শিফট রেজিস্টারে দেয়, আর শিফট রেজিস্টার দ্রুতগতির ডট ক্লক (Dot Clock) স্পিডে একটি একটি করে বিট বের করে দেয়।
৫. ভিডিও ড্যাক (Video DAC / RAMDAC): ডিজিটাল রঙের মানকে অ্যানালগ ভোল্টেজে (0.0V→0.7V) রূপান্তর করে রেড, গ্রিন ও ব্লু গানগুলোকে নিয়ন্ত্রণ করে।
ফ্রেম বাফার অর্গানাইজেশন, বিট প্লেন ও কালার লুকআপ টেবিল (LUT)
একটি রাস্টার ডিসপ্লে কত বৈচিত্র্যময় ও নিখুঁত ছবি দেখাতে পারবে, তা নির্ভর করে ফ্রেম বাফারে প্রতিটি পিক্সেলের জন্য কত বিট বরাদ্দ রয়েছে।
১. বিট প্লেন (Bit Planes)
স্ক্রিনের প্রতিটি পিক্সেলের জন্য একটি করে বিটের টু-ডি মেমোরি অ্যারে-কে বলা হয় বিট প্লেন (Bit Plane):
মনোক্রোম ডিসপ্লে (১ বিট পার পিক্সেল): মাত্র একটি বিট প্লেন থাকে। প্রতিটি পিক্সেল হয় 0 (কালো/বন্ধ) অথবা 1 (সাদা/চালু)। একে সাধারণভাবে বিটম্যাপ (Bitmap) বলা হয়।
গ্রেস্কেল ডিসপ্লে (N টি বিট প্লেন): N টি বিট প্লেনকে একে অপরের পেছনে স্তুপ করলে প্রতিটি পিক্সেল N-বিটের একটি সংখ্যা পায়। ফলে মোট গ্রেস্কেল লেভেল হয়:
গ্রেস্কেললেভেলেরসংখ্যা=2N
উদাহরণস্বরূপ, ৮টি বিট প্লেন থাকলে 28=256 টি ভিন্ন ভিন্ন ধূসর শেড পাওয়া যায়।
২. ট্রু কালার (True Color — ২৪ বিট আরজিবি)
প্রতিটি পিক্সেলের জন্য ২৪ বিট মেমোরি থাকে, যা তিনটি ৮-বিট চ্যানেলে বিভক্ত:
রেড (Red): ৮ বিট ⟹ ২৫৬ লেভেল
গ্রিন (Green): ৮ বিট ⟹ ২৫৬ লেভেল
ব্লু (Blue): ৮ বিট ⟹ ২৫৬ লেভেল
মোট সম্ভাব্য রঙের সংখ্যা:
256×256×256=224=16,777,216টিরং(≈১.৬৭কোটি)
৩২-বিট আরজিবিএ (RGBA): আধুনিক জিপিউ মেমোরি অ্যালাইনমেন্ট এবং স্বচ্ছতা বা ট্রান্সপারেন্সি (Alpha চ্যানেল)-র জন্য আরও ৮ বিট যুক্ত করে মোট ৩২ বিটে সংরক্ষিত হয়।
আশির ও নব্বইয়ের দশকে কম্পিউটার মেমোরি ছিল অসম্ভব ব্যয়বহুল। সাধারণ পার্সোনাল কম্পিউটারে ট্রু কালার (২৪-বিট) ফ্রেম বাফার দেওয়া ছিল অর্থনৈতিকভাবে অসম্ভব। গ্রাফিক্স ইঞ্জিনিয়াররা এই সমস্যার চমৎকার এক সমাধান বের করেন, যার নাম কালার লুকআপ টেবিল (Color Lookup Table বা LUT):
text
এলইউটি (LUT) যেভাবে কাজ করে
১. ইনডেক্সড স্টোরেজ: প্রতিটি পিক্সেলের ২৪ বিট পূর্ণাঙ্গ রং ফ্রেম বাফারে সরাসরি না রেখে, ফ্রেম বাফারে মাত্র ৮ বিটের একটি ছোট ইনডেক্স বা পয়েন্টার (০ থেকে ২৫৫ পর্যন্ত) রাখা হয়।
২. টেবিল লুকআপ: ডিসপ্লে কন্ট্রোলার যখন কোনো পিক্সেল স্ক্যান করে, তখন তার ৮-বিট মানটিকে অ্যাড্রেস হিসেবে ব্যবহার করে দ্রুতগতির এলইউটি টেবিলে খোঁজ করে।
৩. ট্রু কালার আউটপুট: টেবিলের প্রতিটি এন্ট্রি কিন্তু পূর্ণাঙ্গ ২৪ বিট চওড়া (৮বিট R+৮বিট G+৮বিট B)। টেবিল থেকে এই ২৪ বিট কালার সরাসরি ভিডিও ড্যাক-এ চলে যায়।
অবিশ্বাস্য মেমোরি সাশ্রয়
২৪ বিটের বদলে মাত্র ৮ বিট রাখলেই চলে — ফলে ফ্রেম বাফারের সাইজ এক ধাক্কায় ৬৬.৭% কমে যায়।
প্যালেটের স্বাধীনতা
একই মুহূর্তে স্ক্রিনে হয়তো ২৫৬টি রং দেখানো সম্ভব, কিন্তু সেই ২৫৬টি রং নির্বাচন করা যায় ১.৬৭ কোটি রঙের এক বিশাল সমুদ্র থেকে।
মুহূর্তের প্যালেট অ্যানিমেশন
লাখো পিক্সেল পরিবর্তন না করে শুধুমাত্র ২৫৬টি এন্ট্রির রঙে চক্রাকার পরিবর্তন ঘটিয়ে জলপ্রপাতের বহমান পানি বা আগুনের লেলিহান শিখার অ্যানিমেশন নিমিষেই ফুটিয়ে তোলা যেত।
সিউডো-কালারিং (Pseudo-coloring)
মেডিকেল এক্স-রে বা সিটি স্ক্যানের সাদাকালো ছবিকে বিশেষ রঙের প্যালেটের মধ্য দিয়ে পাস করিয়ে টিউমার বা জটিল অংশ সহজে দৃশ্যমান করা যায়।
গাণিতিক ভিত্তি ও প্রয়োজনীয় সূত্রাবলি
পরীক্ষায় এবং প্র্যাকটিক্যাল ডিজাইনে আসা বিভিন্ন ম্যাথ সমাধানের জন্য নিচের সূত্রগুলো সবসময় নখদর্পণে রাখা প্রয়োজন:
১. ফ্রেম বাফার মেমোরি সাইজ
স্ক্রিনের অনুভূমিক পিক্সেল W, উল্লম্ব পিক্সেল বা স্ক্যানলাইন H এবং প্রতি পিক্সেলের বিট ডেপথ b হলে:
যদি কালার লুকআপ টেবিল (LUT) ব্যবহৃত হয় যেখানে N টি বিট প্লেন এবং প্রতি এন্ট্রি WLUT বিট চওড়া:
LUT সাইজ=2N×WLUTবিট=82N×WLUTবাইটমোটমেমোরি=ফ্রেমবাফারসাইজ+LUT সাইজ
পিক্সেল আসপেক্ট রেশিও (PAR):
DPIx=WinchesW,DPIy=HinchesHPAR=DPIxDPIy=Hinches/HWinches/W
যদি PAR=1.0 হয়, তবে পিক্সেলগুলো একদম নিখুঁত বর্গাকার (Square Pixels)।
বিভিন্ন অ্যাঙ্গেল থেকে সমন্বিত গাণিতিক সমস্যাবলি (Basic to Advanced)
ক্যাটাগরি ১: ফ্রেম বাফার মেমোরি ও স্টোরেজ হিসাব
সমস্যা ১.১: মৌলিক মনোক্রোম ও গ্রেস্কেল মেমোরি হিসাব
একটি রাস্টার গ্রাফিক্স ডিসপ্লে সিস্টেমের রেজোলিউশন 1024×768 পিক্সেল। বাইট এবং কিলোবাইটে (KB) ফ্রেম বাফারের আকার নির্ণয় করো:
১. একটি মনোক্রোম (১-বিট সাদাকালো) ডিসপ্লের জন্য।
২. একটি গ্রেস্কেল ডিসপ্লের জন্য যা ২৫৬টি স্বতন্ত্র উজ্জ্বলতা লেভেল সমর্থন করে।
সমাধান:
(ক) মনোক্রোম ডিসপ্লে (১ বিট পার পিক্সেল)
১. স্ক্রিনের মোট পিক্সেল সংখ্যা:
পিক্সেল=1024×768=786,432টি
২. মোট প্রয়োজনীয় বিট:
বিট=786,432×1 bit=786,432 bits
৩. বাইট ও কিলোবাইটে রূপান্তর:
বাইট=8786,432=98,304 Bytesকিলোবাইট (KB)=102498,304=96 KB
সমস্যা ১.৩: রিভার্স ইঞ্জিনিয়ারিং — সর্বোচ্চ সমর্থিত কালার ডেপথ নির্ণয়
একটি গ্রাফিক্স কার্ডে ঠিক 4 MB (4×1024×1024 bytes) ভিডিও র্যাম (VRAM) দেওয়া আছে।
১. এই সিস্টেম কি 1280×1024 রেজোলিউশনে ২৪-বিট ট্রু কালার চালাতে পারবে?
২. রেজোলিউশন বাড়িয়ে 1600×1200 করা হলে মেমোরি শেষ না করে প্রতি পিক্সেলে সর্বোচ্চ কত বিট কালার ডেপথ দেওয়া সম্ভব?
সমাধান:
(ক) 1280×1024 রেজোলিউশনে ট্রু কালার পরীক্ষা
১. মোট সংরক্ষিত VRAM:
VRAM=4×1024×1024=4,194,304 bytes
২. 1280×1024 এ ২৪ বিটের জন্য প্রয়োজনীয় মেমোরি:
প্রয়োজনীয়=1280×1024×3=1,310,720×3=3,932,160 bytes
৩. তুলনা:
3,932,160 bytes<4,194,304 bytesসিদ্ধান্ত: হ্যাঁ, সিস্টেমটি অনায়াসে 1280×1024 এ ২৪-বিট ট্রু কালার চালাতে পারবে (এবং প্রায় ২৬২ KB মেমোরি অতিরিক্ত বেঁচে থাকবে)।
(খ) 1600×1200 এ সর্বোচ্চ কালার ডেপথ
১. মোট পিক্সেল:
পিক্সেল=1600×1200=1,920,000টি
২. প্রতি পিক্সেলে সর্বোচ্চ বিট (b):
b≤মোটপিক্সেলমোটমেমোরিবিটে=1,920,0004,194,304×8=1,920,00033,554,432≈17.476 bits/pixel
৩. কম্পিউটার আর্কিটেকচারে কালার ডেপথ সাধারণত স্ট্যান্ডার্ড মানে রাখা হয় (১,২,৪,৮,১৬,২৪,৩২ বিট)।
সর্বোচ্চসমর্থিতস্ট্যান্ডার্ডডেপথ=16 bits per pixel (হাই-কালার: ৬৫,৫৩৬টিরং)
একটি রাস্টার স্ক্যান সিস্টেমে ৮টি বিট-প্লেন রয়েছে। বিট-প্লেনগুলোর আউটপুট একটি কালার লুকআপ টেবিলে (LUT) প্রবেশ করে এবং টেবিলের প্রতিটি এন্ট্রি তিনটি ৮-বিট ডিজিটাল-টু-অ্যানালগ কনভার্টার (R, G, B DACs)-কে ড্রাইভ করে।
নির্ণয় করো:
১. এলইউটি টেবিলে মোট মেমোরি অ্যাড্রেস বা এন্ট্রি সংখ্যা।
২. প্রতিটি এন্ট্রির প্রস্থ (Width) বিটে।
৩. এলইউটি টেবিলের মোট মেমোরি সাইজ বাইটে।
৪. একই মুহূর্তে স্ক্রিনে একসাথে কতগুলো রং দেখানো সম্ভব?
৫. এই রংগুলো মোট কত বড় রঙের ভাণ্ডার বা প্যালেট থেকে বাছাই করা যায়?
সমাধান:
১. এলইউটি টেবিলের এন্ট্রি সংখ্যা:
যেহেতু N=8 টি বিট-প্লেন রয়েছে, তাই ফ্রেম বাফার টেবিলে ৮-বিটের অ্যাড্রেস সরবরাহ করবে:
এন্ট্রিসংখ্যা=2N=28=256টিএন্ট্রি
২. প্রতিটি এন্ট্রির প্রস্থ:
প্রতিটি এন্ট্রি রেডের জন্য ৮ বিট, গ্রিনের জন্য ৮ বিট এবং ব্লুর জন্য ৮ বিট দেয়:
প্রস্থ=8+8+8=24 bits (৩বাইট)
৩. এলইউটি টেবিলের মোট মেমোরি:
LUT সাইজ=256টিএন্ট্রি×3 bytes=768 Bytes
৪. একই সাথে প্রদর্শনযোগ্য সর্বোচ্চ রং:
যেহেতু প্রতিটি পিক্সেল টেবিলের ২৫৬টি ঘরের যেকোনো একটি ইনডেক্স ধারণ করতে পারে:
একসাথেপ্রদর্শিতরং=28=256টি
৫. মোট সম্ভাব্য প্যালেট সাইজ:
যেহেতু আউটপুট ২৪ বিট:
প্যালেটসাইজ=224=16,777,216টিরং(≈১.৬৭কোটি)
সমস্যা ২.২: মেমোরি সাশ্রয়ের শতকরা হার বিশ্লেষণ
একজন সিস্টেম আর্কিটেক্ট 1280×1024 রেজোলিউশনের ডিসপ্লের জন্য দুটি বিকল্প বিবেচনা করছেন:
১.৬৭ কোটি রঙের প্যালেট থেকে ২৫৬টি রং একসাথে দেখানোর সামান্য আপস মেনে নিয়ে অপশন B মূল্যবান ভিডিও মেমোরির প্রায় ৬৬.৬৫% সাশ্রয় করে!
সমস্যা ২.৩: ১০ বিট-প্লেন এবং ১২-বিট এলইউটি সমন্বিত অ্যাডভান্সড সিস্টেম
একটি মেডিকেল ইমেজিং ওয়ার্কস্টেশনের রেজোলিউশন 1024×1024 পিক্সেল এবং এতে 10 টি বিট-প্লেন রয়েছে। এলইউটি টেবিলের এন্ট্রিগুলো 12 বিট চওড়া (রেড, গ্রিন ও ব্লু প্রতিটিতে ৪ বিট করে)।
নির্ণয় করো:
১. ফ্রেম বাফারের সাইজ বাইটে।
২. লুকআপ টেবিলের এন্ট্রি সংখ্যা।
৩. লুকআপ টেবিলের মোট মেমোরি সাইজ বাইটে।
৪. মোট সম্ভাব্য কালার প্যালেটের আকার।
৫. একই মুহূর্তে স্ক্রিনে একসাথে কতগুলো রং দেখা সম্ভব?
সমাধান:
১. ফ্রেম বাফার সাইজ:
মোটপিক্সেল=1024×1024=1,048,576টিমোটবিট=1,048,576×10=10,485,760 bitsফ্রেমবাফারসাইজ=810,485,760=1,310,720 Bytes=1.25 MB
২. LUT এন্ট্রি সংখ্যা:
এন্ট্রি=210=1024টি
৩. লুকআপ টেবিলের মেমোরি:
প্রতিটি এন্ট্রি ১২ বিট (১.৫বাইট):
LUT মেমোরি=1024×12 bits=12,288 bits=812,288=1536 Bytes=1.5 KB
৪. মোট সম্ভাব্য প্যালেট:
টেবিল থেকে ১২ বিটের কালার বের হয়:
মোটপ্যালেট=212=4096টিরং
৫. একসাথে দৃশ্যমান রং:
স্ক্রিনে একসাথে 210=1024 টি রং প্রদর্শিত হতে পারে।
ক্যাটাগরি ৩: স্ক্যান টাইমিং, রিট্রেস ওভারহেড ও ডট ক্লক ফ্রিকোয়েন্সি
সমস্যা ৩.১: রিট্রেস শতকরা ওভারহেডসহ স্ক্যানলাইন টাইমিং
একটি নন-ইন্টারলেসড রাস্টার সিআরটি মনিটরে 800×600 রেজোলিউশনের ছবি 60 Hz রিফ্রেশ রেটে প্রদর্শিত হয়।
হার্ডওয়্যারের সীমাবদ্ধতা হলো:
হরাইজন্টাল রিট্রেস টাইম প্রতিটি স্ক্যানলাইনের মোট সময়ের 20% গ্রহণ করে।
ভার্টিক্যাল রিট্রেস টাইম সম্পূর্ণ ফ্রেমের মোট সময়ের 10% গ্রহণ করে।
হিসাব করো:
১. সম্পূর্ণ ফ্রেম পিরিয়ড (Tframe)।
২. ভার্টিক্যাল রিট্রেস সময় (tVretrace) এবং অ্যাক্টিভ ফ্রেম সময়।
৩. প্রতি ফ্রেমে মোট স্ক্যানলাইনের সংখ্যা (Ntotal)।
৪. একটি স্ক্যানলাইনের মোট সময় (Tline)।
৫. একটি স্ক্যানলাইনে দৃশ্যমান পিক্সেল আঁকার সময় (tactive_line)।
৬. একটি একক পিক্সেল আলোকিত করার সময় (tpixel)।
৭. প্রয়োজনীয় ডট ক্লক (পিক্সেল ক্লক) ফ্রিকোয়েন্সি।
নির্ধারণ করো:
১. মোট ফ্রেম পিরিয়ড।
২. দৃশ্যমান স্ক্যানলাইনের জন্য অবশিষ্ট সময়।
৩. প্রতিটি স্ক্যানলাইনের মোট সময় (Tline)।
৪. প্রতিটি স্ক্যানলাইনে পিক্সেল ড্রয়িংয়ের জন্য অ্যাক্টিভ সময় (tactive)।
৫. পিক্সেল টাইম (tpixel) এবং প্রয়োজনীয় ভিডিও ব্যান্ডউইথ।
সমস্যা ৪.১: টেলিভিশন ব্রডকাস্ট ইন্টারলেসিং বিশ্লেষণ
একটি স্ট্যান্ডার্ড NTSC অ্যানালগ টেলিভিশন ব্রডকাস্টে প্রতি ফ্রেমে মোট 525 টি স্ক্যানলাইন থাকে এবং এটি 2:1 ইন্টারলেসিং ব্যবহার করে প্রতি সেকেন্ডে 30 টি পূর্ণ ফ্রেম (60 fields/second) প্রদর্শন করে।
১. একটি পূর্ণাঙ্গ ফ্রেম এবং একটি একক ফিল্ডের সময়কাল নির্ণয় করো।
২. হরাইজন্টাল লাইন স্ক্যানিং ফ্রিকোয়েন্সি (fH) কত?
৩. এই সিস্টেমটিকে যদি ইন্টারলেসিং বাদ দিয়ে প্রোগ্রেসিভে রূপান্তর করে প্রতি সেকেন্ডে ৬০টি ফ্রেম দেওয়া হতো, তবে লাইন ফ্রিকোয়েন্সি এবং ব্যান্ডউইথের ওপর কী প্রভাব পড়ত?
সমাধান:
(ক) ফ্রেম ও ফিল্ডের সময়কাল
১. ফ্রেমের সময়কাল:
Tframe=30 s−11=33.33 ms
২. ফিল্ডের সময়কাল:
প্রতি ফ্রেমে দুটি ফিল্ড থাকে (ffield=60 Hz):
Tfield=60 s−11=16.67 ms
৬০টি পূর্ণাঙ্গ ফ্রেম দিতে হলে:
fH_progressive=525×60=31,500 Hz=31.50 kHzTline_progressive=31,5001≈31.75μs
ব্যান্ডউইথের পরিবর্তন:
প্রতিটি লাইন আঁকার সময় অর্ধেক (৩১.৭৫μs) হয়ে যায়, যার ফলে ট্রান্সমিশন ব্যান্ডউইথ দ্বিগুণ (১০০% বৃদ্ধি) হয়ে যেত। একারণেই দীর্ঘ ৫০ বছর ধরে টিভি চ্যানেলগুলো ইন্টারলেসিং পদ্ধতি ব্যবহার করেছিল।
সমস্যা ৪.২: হাই-রেজোলিউশন সিএডি (CAD) মনিটরে ইন্টারলেসড রিফ্রেশ
একটি ইঞ্জিনিয়ারিং CAD ওয়ার্কস্টেশন 1600×1200 রেজোলিউশনে কাজ করে।
উভয় সিস্টেমে ২৫% রিট্রেস ব্ল্যাঙ্কিং ওভারহেড থাকলে:
১. সিস্টেম X-এর ডট-ক্লক ফ্রিকোয়েন্সি বের করো।
২. সিস্টেম Y-এর ডট-ক্লক ফ্রিকোয়েন্সি বের করো।
৩. হার্ডওয়্যার খরচ বেশি হওয়া সত্ত্বেও সিএডি ডিজাইনাররা কেন সিস্টেম X পছন্দ করতেন?
সমাধান:
ধাপ ১: সিস্টেম X (প্রোগ্রেসিভ ৬০ হার্জ)
ব্ল্যাঙ্কিং ওভারহেডসহ মোট পিক্সেল ক্লক:
মোটক্লক=(1600×1200)×1.25=2,400,000টিfdot_clock_X=2,400,000×60 Hz=144 MHz
ধাপ ২: সিস্টেম Y (ইন্টারলেসড ৩০ হার্জ ফ্রেম)
fdot_clock_Y=2,400,000×30 Hz=72 MHz
ধাপ ৩: সিএডি ইঞ্জিনিয়ারদের সিস্টেম X পছন্দের কারণ
সিএডি ড্রয়িংয়ে চিকন অনুভূমিক রেখা (সার্কিট ট্রেস, ডাইমেনশন লাইন) প্রচুর থাকে।
ইন্টারলেসড স্ক্রিনে (সিস্টেম Y) ১-পিক্সেল চওড়া একটি অনুভূমিক রেখা শুধুমাত্র বিজোড় ফিল্ডে থাকে (জোড় ফিল্ডে থাকে না)। ফলে এটি প্রতি সেকেন্ডে মাত্র ৩০ বার আলোকিত হয়। এতে রেখাটি চোখের সামনে অনবরত কাঁপতে থাকে—যাকে ইন্টারলাইন টুইটার (Interline Twitter বা Interline Flicker) বলা হয়। এতে দীর্ঘক্ষণ কাজ করলে চোখে তীব্র ক্লান্তি সৃষ্টি হয়। প্রোগ্রেসিভ স্ক্যানিং প্রতি সেকেন্ডে ৬০ বার প্রতিটি লাইন রিফ্রেশ করে এই কাঁপাকাঁপি দূর করে।
ক্যাটাগরি ৫: মেমোরি অ্যাক্সেস টাইম ও শিফট রেজিস্টার বটলনেক
সমস্যা ৫.১: মেমোরি সাইকেল টাইম বনাম ডট ক্লক বটলনেক
একটি রাস্টার সিস্টেম 1024×768 রেজোলিউশনে 60 Hz প্রোগ্রেসিভে চলে। ধরে নাও অ্যাক্টিভ সময় মোট ফ্রেমের ৮০%।
১. প্রতিটি পিক্সেল দেখানোর জন্য বরাদ্দ সময় (tpixel) বের করো।
২. ফ্রেম বাফারটি যদি tcycle=50 ns রিড সাইকেল টাইমের সাধারণ ডাইনামিক র্যাম (DRAM) দিয়ে তৈরি হয়, তবে কন্ট্রোলার কি সরাসরি র্যাম থেকে একটি একটি করে পিক্সেল পড়তে পারবে?
৩. শিফট রেজিস্টার কীভাবে এই সীমাবদ্ধতা দূর করে? শিফট রেজিস্টারটি সর্বনিম্ন কত বিট চওড়া হওয়া প্রয়োজন?
র্যাম থেকে একটি ডেটা পড়তে সময় লাগে 50 ns, অথচ স্ক্রিনে প্রতি 16.95 ns পরপর নতুন পিক্সেল দিতে হবে:
tcycle=50 ns>16.95 ns=tpixelসিদ্ধান্ত: কখনোই সম্ভব নয়! র্যামের গতি কম হওয়ায় স্ক্রিন ডেটার অভাবে অন্ধকার হয়ে যাবে।
ধাপ ৩: শিফট রেজিস্টার সমাধান
ডিসপ্লে কন্ট্রোলার র্যামের এক সাইকেলে একসাথে N টি পিক্সেল সমান্তরালে (Parallel) তুলে এনে দ্রুতগতির শিফট রেজিস্টারে লোড করে। এরপর শিফট রেজিস্টার অত্যন্ত দ্রুত 16.95 ns গতিতে সিরিয়ালি পিক্সেলগুলো আউটপুট দেয়।
বাফার যেন খালি না হয়, সেজন্য শর্ত:
N×tpixel≥tcycleN×16.95 ns≥50 ns⟹N≥16.9550≈2.95
স্ট্যান্ডার্ড বাইনারি বাস অনুযায়ী:
N=4টিপিক্সেল (অথবা৮, ১৬পিক্সেল)
৪-পিক্সেল চওড়া রেজিস্টার ব্যবহার করলে প্রতি 4×16.95 ns=67.8 ns পরপর মাত্র একবার মেমোরি রিড করলেই চলে, যা র্যামের ৫০ ন্যানো-সেকেন্ড গতির সীমার মধ্যে পড়ে।
সমস্যা ৫.২: বাস কনটেনশন — ডুয়েল-পোর্ট VRAM বনাম সাধারণ DRAM
একটি সিঙ্গেল-পোর্ট DRAM ডিসপ্লে সিস্টেমে স্ক্রিনের রিফ্রেশ বজায় রাখতে ডিসপ্লে কন্ট্রোলারের প্রতি সেকেন্ডে 60 MB/s ডেটা প্রয়োজন। মেমোরি বাসের সর্বোচ্চ ক্ষমতা 80 MB/s।
১. স্ক্রিন রিফ্রেশ করতেই মেমোরি বাসের কত শতাংশ ব্যান্ডউইথ খরচ হয়ে যায়?
২. নতুন 3D গ্রাফিক্স আঁকার জন্য CPU-র জন্য কত শতাংশ ব্যান্ডউইথ অবশিষ্ট থাকে?
৩. ডুয়েল-পোর্ট ভিডিও র্যাম (VRAM) কীভাবে এই সমস্যার সমাধান করে?
সমাধান:
১. রিফ্রেশে ব্যবহৃত ব্যান্ডউইথ:
খরচ=80 MB/s60 MB/s×100%=75%
২. সিপিইউ-র জন্য অবশিষ্ট:
অবশিষ্ট=100%−75%=25%ফলাফল: সিপিইউ তার কাজের ৭৫% সময় মেমোরি বাসের অপেক্ষায় বসে (stalled) থাকে।
৩. ডুয়েল-পোর্ট VRAM-এর সমাধান:
ডুয়েল-পোর্ট র্যামে দুটি স্বাধীন পোর্ট থাকে:
একটি প্যারালাল পোর্ট যা দিয়ে সিপিইউ ইচ্ছেমতো নতুন ডেটা লেখে।
একটি সিরিয়াল পোর্ট যা দিয়ে ডিসপ্লে কন্ট্রোলার স্ক্রিন রিফ্রেশ করে।
দুটো পোর্ট একই সাথে কোনো প্রকার বাধা ছাড়াই কাজ করতে পারে, ফলে সিপিইউ পুরো ১০০% ব্যান্ডউইথ ব্যবহারের সুযোগ পায়।
ক্যাটাগরি ৬: আসপেক্ট রেশিও, ফিজিক্যাল স্ক্রিন সাইজ ও ডিপিআই (DPI)
সমস্যা ৬.১: ফিজিক্যাল পিক্সেল সাইজ এবং নন-স্কয়ার পিক্সেল
একটি ১৫ ইঞ্চি সিআরটি মনিটরের ফিজিক্যাল স্ক্রিন আসপেক্ট রেশিও 4:3।
(উল্লেখ্য: ১৫ ইঞ্চি বলতে স্ক্রিনের ডায়াগনাল বা কর্ণের দৈর্ঘ্য ১৫ ইঞ্চি বোঝায়।)
১. স্ক্রিনটির ফিজিক্যাল প্রস্থ ও উচ্চতা ইঞ্চিতে নির্ণয় করো।
২. মনিটরটি 1024×768 রেজোলিউশনে থাকলে অনুভূমিক ও উল্লম্ব DPI নির্ণয় করো। পিক্সেলগুলো কি বর্গাকার?
৩. রেজোলিউশন পরিবর্তন করে 1280×1024 করা হলে নতুন অনুভূমিক ও উল্লম্ব DPI কত হবে? পিক্সেলগুলো কি বর্গাকার থাকবে?
সমাধান:
ধাপ ১: ১৫ ইঞ্চি ৪:৩ স্ক্রিনের মাপ
ধরি প্রস্থ W=4k এবং উচ্চতা H=3k।
পিথাগোরাসের উপপাদ্য অনুসারে:
(4k)2+(3k)2=D2⟹25k2=152=225⟹5k=15⟹k=3 inchesপ্রস্থWin=4×3=12 inches,উচ্চতাHin=3×3=9 inches
সমস্যা ৬.২: নন-স্কয়ার পিক্সেলে বৃত্ত আঁকার আসপেক্ট রেশিও কারেকশন
সমস্যা ৬.১ এর 1280×1024 মনিটরে (যেখানে DPIx=106.67 এবং DPIy=113.78) একজন গ্রাফিক্স প্রোগ্রামার মিডপয়েন্ট অ্যালগরিদম দিয়ে অনুভূমিক ব্যাসার্ধ Rx=200 pixels নিয়ে একটি বৃত্ত আঁকলেন।
১. প্রোগ্রামার যদি উল্লম্ব ব্যাসার্ধও Ry=Rx=200 pixels ব্যবহার করেন, তবে স্ক্রিনে বৃত্তটিকে দেখতে কেমন লাগবে?
২. স্ক্রিনে যেন একটি নিখুঁত গোল বৃত্ত দৃশ্যমান হয়, সেজন্য প্রয়োজনীয় কারেকশন ফ্যাক্টর এবং সংশোধিত উল্লম্ব ব্যাসার্ধ Ry কত হতে হবে?
সমাধান:
(ক) দৃশ্যমান বিকৃতি (Visual Distortion)
স্ক্রিনে ফিজিক্যাল প্রস্থ:
প্রস্থ=DPIx2×Rx=106.67400≈3.75 inches
স্ক্রিনে ফিজিক্যাল উচ্চতা:
উচ্চতা=DPIy2×Ry=113.78400≈3.515 inches
যেহেতু ফিজিক্যাল উচ্চতা (৩.৫১৫′′) প্রস্থের (৩.৭৫′′) চেয়ে ছোট, তাই বৃত্তটি উপর-নিচে চ্যাপ্টা হয়ে একটি উপবৃত্ত (Ellipse)-এর মতো দেখাবে!
(খ) কারেকশন ফ্যাক্টর হিসাব
নিখুঁত বৃত্ত দেখাতে হলে ফিজিক্যাল মাপ সমান হতে হবে:
DPIxRx=DPIyRyRy=Rx×(DPIxDPIy)=200×(106.67113.78)=200×1.0667≈213 pixels
প্রোগ্রামারকে উল্লম্ব ব্যাসার্ধ Ry=213 pixels নির্ধারণ করতে হবে, তবেই চোখে দেখার সময় এটি একটি নিখুঁত গোল বৃত্ত মনে হবে।
রাস্টার স্ক্যান বনাম ভেক্টর স্ক্যান তুলনা
রাস্টার স্ক্যান বনাম ভেক্টর স্ক্যান ডিসপ্লের মৌলিক স্থাপত্যিক তুলনা
বৈশিষ্ট্য
রাস্টার স্ক্যান ডিসপ্লে (Raster Scan)
ভেক্টর স্ক্যান ডিসপ্লে (Vector Scan)
বিম চালনার পদ্ধতি
পুরো স্ক্রিনজুড়ে উপর থেকে নিচে নির্দিষ্ট সারিবদ্ধ স্ক্যানলাইন প্যাটার্নে বিম চলাচল করে।
জ্যামিতিক রেখা ও অবজেক্টের প্রান্তবিন্দু বরাবর সরাসরি বিম পরিচালিত হয়।
ডিসপ্লে মেমোরি
ফ্রেম বাফার (VRAM), যাতে পুরো স্ক্রিনের পিক্সেল ম্যাট্রিক্সের মান সংরক্ষিত থাকে।
ডিসপ্লে বাফার, যাতে লাইন ও ভেক্টরের ড্রয়িং কমান্ডের তালিকা (Display List) থাকে।
রিফ্রেশ রেটের স্থায়িত্ব
ছবির জটিলতা যাই হোক না কেন, রিফ্রেশ রেট সবসময় স্থির থাকে (যেমন ৬০, ১২০ বা ১৪৪ Hz)।
ছবির জটিলতা বাড়লে এবং লাইনের সংখ্যা বেশি হলে রিফ্রেশ রেট কমে গিয়ে স্ক্রিন কাঁপতে (flicker) থাকে।
রেখার স্পষ্টতা ও অ্যালিয়াসিং
কোণাকুণি রেখায় সিঁড়ির মতো খাঁজকাটা দাগ (aliasing বা jaggies) দেখা যায়।
১০০% নিখুঁত ও মসৃণ অ্যানালগ স্ট্রোক তৈরি হয়, কোনো খাঁজকাটা দাগ থাকে না।
কঠিন; ক্ষেত্রফল ভরাট করতে ঘন ঘন ভেক্টর লাইন টানতে হয়, যা রিফ্রেশ রেট নষ্ট করে।
বিম রিট্রেস ও ব্ল্যাঙ্কিং
হরাইজন্টাল এবং ভার্টিক্যাল ফ্লাইব্যাকের সময় সুনির্দিষ্টভাবে বিম বন্ধ থাকে।
এক লাইন শেষ করে দূরবর্তী অন্য লাইনে যাওয়ার সময় ট্রানজিট মুভমেন্টে বিম বন্ধ থাকে।
ডিফ্লেকশন সার্কিট্রি
Sawtooth ওয়েভগাইড জেনারেটর; সাধারণ ও কম খরচে তৈরি করা যায়।
উচ্চ গতির এবং অত্যন্ত নিখুঁত লিনিয়ার পাওয়ার অ্যাম্প্লিফায়ার; জটিল ও ব্যয়বহুল।
বর্তমান ব্যবহার
আধুনিক কম্পিউটার মনিটর, স্মার্টফোন, টিভি, এলইডি/ওলেড স্ক্রিন, জিপিউ গেমিং।
ল্যাবরেটরি অসিলোস্কোপ, রাডার স্ক্রিন, আশির দশকের ক্লাসিক আর্কেড গেমস (Asteroids)।
ভাইভা ও সেমিস্টার ফাইনাল পরীক্ষার প্রশ্নোত্তর
প্রশ্ন ১. রাস্টার স্ক্যান সিস্টেমে ডিসপ্লে কন্ট্রোলারের মূল দায়িত্ব কী? উত্তর: ডিসপ্লে কন্ট্রোলার বা CRTC পুরো সিস্টেমের টাইমিং নিয়ন্ত্রণ করে। এটি H-Sync ও V-Sync পালস তৈরি করে মনিটরের সাথে সিঙ্ক্রোনাইজেশন রাখে, রিট্রেসের সময় ব্ল্যাঙ্কিং সিগন্যাল দেয় এবং ইন্টারনাল রাস্টার কাউন্টারের সাহায্যে বিমের বর্তমান অবস্থানের সাথে মিলিয়ে ফ্রেম বাফার থেকে মেমোরি অ্যাড্রেস জেনারেট করে পিক্সেল ডেটা সরবরাহ করে।
প্রশ্ন ২. বিটম্যাপ (Bitmap) এবং পিক্সম্যাপ (Pixmap)-এর মধ্যে পার্থক্য কী? উত্তর:
বিটম্যাপ: ফ্রেম বাফারে প্রতি পিক্সেলের জন্য মাত্র ১ বিট বরাদ্দ থাকলে তাকে বিটম্যাপ বলে (শুধুমাত্র সাদাকালো ছবি প্রদর্শন করতে পারে)।
পিক্সম্যাপ: প্রতি পিক্সেলের জন্য একাধিক বিট (যেমন ৮, ১৬, ২৪ বা ৩২ বিট) বরাদ্দ থাকলে তাকে পিক্সম্যাপ বলে (ধূসর শেড বা কোটি কোটি রঙের পূর্ণাঙ্গ ছবি ধারণ করতে পারে)।
প্রশ্ন ৩. স্ক্রিন রেজোলিউশন বাড়ালে ডট-ক্লক ফ্রিকোয়েন্সি কেন বাড়াতে হয়? উত্তর: যদি রিফ্রেশ রেট স্থির থাকে (যেমন ৬০ হার্জ), তবে একটি ফ্রেম শেষ করার সময়ও নির্দিষ্ট (১৬.৬৭ ms)। রেজোলিউশন বাড়লে একই সময়ের মধ্যে বহুগুণ বেশি সংখ্যক পিক্সেল আঁকতে হয়। ফলে প্রতিটি পিক্সেলের পেছনে ব্যয় করার সময় (tpixel) কমে যায়। তাই অতি দ্রুত পিক্সেল সাপ্লাই দিতে ডট-ক্লক ফ্রিকোয়েন্সি (fpixel=1/tpixel) বাড়াতে হয়।
প্রশ্ন ৪. কালার লুকআপ টেবিলে প্যালেট অ্যানিমেশন কীভাবে কাজ করে? উত্তর: ইনডেক্সড-কালার সিস্টেমে ফ্রেম বাফারে পিক্সেলের মূল রঙের মান থাকে না, বরং টেবিলে যাওয়ার ইনডেক্স থাকে। কোনো দৃশ্যকে অ্যানিমেট করতে (যেমন প্রবহমান ঝরনার পানি বা নিয়ন বাতির জ্বলানিবানো) ফ্রেম বাফারের কোটি পিক্সেল নতুন করে না লিখে শুধুমাত্র ২৫৬-এন্ট্রির LUT টেবিলের রঙের মান পরিবর্তন করলেই স্ক্রিনের পুরো দৃশ্যের রং সাথে সাথে পরিবর্তিত হয়ে যায়।
প্রশ্ন ৫. রাস্টার স্ক্রিনে স্ক্রিন টিয়ারিং (Screen Tearing) কেন ঘটে এবং V-Sync কীভাবে এটি সমাধান করে? উত্তর: ডিসপ্লে কন্ট্রোলার যখন স্ক্রিনের একটি ফ্রেম স্ক্যান করছে, তার মাঝপথেই যদি জিপিউ ফ্রেম বাফারে নতুন রেন্ডার করা ফ্রেম ওভাররাইট করে ফেলে, তখন স্ক্রিনের উপরের অর্ধে পুরনো ফ্রেম এবং নিচের অর্ধে নতুন ফ্রেম দেখা যায়। মাঝখানে এই অনুভূমিক বিভাজনকেই স্ক্রিন টিয়ারিং বলে। V-Sync জিপিউ-কে নির্দেশ দেয় যেন এটি শুধুমাত্র ভার্টিক্যাল ব্ল্যাঙ্কিং ইন্টারভালে বাফার অদলবদল (Swap) করে, ফলে স্ক্রিন টিয়ারিং বন্ধ হয়।
সংক্ষিপ্ত সারসংক্ষেপ: রাস্টার স্ক্যান ডিসপ্লে
রাস্টার স্ক্যানিং: পুরো স্ক্রিনের পিক্সেল ম্যাট্রিক্স উপর থেকে নিচে অনুভূমিক স্ক্যানলাইন ধরে ধরে স্ক্যান করা হয়।
রিট্রেস ব্ল্যাঙ্কিং: পরের লাইনে ফেরার সময় হরাইজন্টাল রিট্রেস এবং উপরে ফেরার সময় ভার্টিক্যাল রিট্রেস-এ বিম বন্ধ (Z=0) থাকে।
ফ্রেম বাফার: স্ক্রিনের সমস্ত পিক্সেল মান ধারণকারী মেমোরি। সাইজ =W×H×b বিট।
কালার লুকআপ টেবিল (LUT): একসাথে প্রদর্শনযোগ্য রঙের সংখ্যা (2N) এবং মোট রঙের ভাণ্ডারকে (2W) আলাদা করে মেমোরি সাশ্রয় করে।
ইন্টারলেসিং: ফ্রেমকে অড ও ইভেন ফিল্ডে ভাগ করে ব্যান্ডউইথ অর্ধেক করে দেয়, কিন্তু রিফ্রেশ রেট অক্ষুণ্ণ রাখে।
পরীক্ষার টিপস: ম্যাথ সমাধানের কৌশল
১. এককের প্রতি খেয়াল রাখো: মেমোরি হিসাব করার সময় প্রথমে বিটে বের করে তারপর ৮ দিয়ে ভাগ করে বাইটে এবং ১০২৪ দিয়ে ভাগ করে কিলোবাইট/মেগাবাইটে নাও।
২. রিট্রেস শতকরা হিসেব: হরাইজন্টাল রিট্রেস ২০% বললে অ্যাক্টিভ সময় হবে ৮০%।
৩. একসাথে দৃশ্যমান রং বনাম প্যালেট সাইজ:
একসাথে দৃশ্যমান রং =2বিট-প্লেনসংখ্যা
মোট প্যালেট সাইজ =2LUT এন্ট্রিরবিটসংখ্যা
৪. বর্গাকার পিক্সেল যাচাই: রেজোলিউশনের অনুপাত W/H ফিজিক্যাল স্ক্রিন আসপেক্ট রেশিওর সমান হলে পিক্সেল বর্গাকার, অন্যথায় নন-স্কয়ার।
শিক্ষার্থীদের সাধারণ ভুল
রিফ্রেশ রেট (frefresh) এবং ডট-ক্লক ফ্রিকোয়েন্সি (fdot_clock) গুলিয়ে ফেলবে না!
রিফ্রেশ রেট হলো প্রতি সেকেন্ডে পুরো স্ক্রিন কতবার রিফ্রেশ হয় (৬০–১৪৪ Hz)। আর ডট-ক্লক হলো প্রতি সেকেন্ডে কতগুলো স্বতন্ত্র পিক্সেল কন্ট্রোলার থেকে বের হয় (২৫–৬০০ MHz)।